Зависит ли ФПС от интернета?

GeForce NOW — плохой сервис — Игры на DTF

Зависит ли ФПС от интернета?

И вот почему… Попробую в статью в погоне за минусами.

Я играю на GeForce NOW уже больше двух недель и эта моя первая попытка в облачном гейминге. Я хочу перечислить проблемы этого сервиса и отгородить тех, кто сейчас решается подключиться к нему. Сервис тестировался только на шутерах, в основном на Apex Legends.

Ограниченное разрешение экрана

На самом первом запуске меня встретила игра на низком разрешении. Все было замылено и пикселизировано до жути. В настройках игр нельзя менять разрешение, всегда статичные 1280×720. В настройках самого GeForce NOW можно указать предпочтительное разрешение и оно совпадает с моим родным разрешением экрана ноутбука — 1920×1080. Но кажется это ни на что не влияет.

Я думал эта проблема (как и последующие другие проблемы) из-за подключения WI-FI с лимитом 50мбит/сек, но проблема сохранялась даже при Интернете через кабель. Позже выяснилось, что приложение потребляет всего лишь 10-12мбит/сек.

Графика

Практически, все игры по умолчанию запускаются на самых низких настройках.

Похоже, ВСЕ КОМПЬЮТЕРЫ В GEFORCE NOW — SHIT! А знаете почему?! В игре уже низкое разрешение 720p, ограничителя FPS к запускаемой игре в сервисе нету (ограничение только к самому стриму), но я не уверен, просто внутриигровой показатель FPS в главном меню и заставках достигал до 200-300 кадров в секунду. Однако во время самого геймплея он падает до 60-70 кадров.

Перед вторым матчем я подкрутил настройки с самых низких до средних. В итоге, несколько матчей подряд я не смог загрузится в них, так как GFN каждый раз терял соединение с серверами игры, при этом движения в заставках я наблюдал (означает то, что стрим не отрубался — это важно иметь в виду). На какой-то раз, я все-таки смог подключится успешно к матчу, но игра начала периодически жестко фризить секунд на 2-3, а FPS упал до 10-20 (!).

В этот момент я был наконец удивлен, но в плохом смысле.

Через пол минуты GFN потерял соединение с устройством, с которого была запущена игра. Это означает, что игра либо крашнулась, либо устройство намертво зависло. Скорее склоняюсь ко второму. Потому что я сразу снова запустил ту же игру, вошел в свой внутриигровой аккаунт, а игра меня предупредила, что она в данным момент уже запущена на другом устройстве и я могу прервать сеанс. Такая ситуация мне встречалась почти каждый день в течении всех недель моего опыта.

Пинг и лаги

Тут нет проблем. Можно даже похвалить. Многие нарекали на высокие пинги, инпут лаги и так далее. Я сам нахожусь далеко от серверов Европы, поэтому в играх пинг стабильно 90-110. Пинг (до полного отклика) между мной и GFN, всегда по-разному, около 30-40. А у самих GFN с игрой уже пинг 20-40. Не знаю как это работает, но получается я даже в выигрыше на несколько десяток миллисекунд.

Читайте также  Как зажать кабель для интернета?

Хотя инпут лаг ощущался, но к нему быстро привыкаешь, и ничуть не мешает в шутерах.

Вердикт

Облачный гейминг, по-моему, развивался с лозунгом «Даже на плохом железе все смогут играть на ультрах». Но то, что готова предоставить мне GFN, вполне может предоставить и мой ноутбук со слабой видеокартой MX150 (у моего друга MX110 даже справляется). Про поддержку трассировку ничего сказать не могу — не проверял! Про то что это уникальный случай говорить нельзя, потому что друг также заинтересовался и попробовал и у него ситуация как у меня и он бросил GFN уже через сутки.

Многие защищают GFN, указывая, что я все придумал. Ни разу никто мне скриншотов даже не показал хотя бы с настройками игры из своего опыта в сервисе.

Источник: https://dtf.ru/games/105031-geforce-now-plohoy-servis

Статьи

Зависит ли ФПС от интернета?

В Отдел Технической поддержки компании Epiphan периодически поступают вопросы от покупателей касательно разницы между частотой кадров и частотой обновления. Обычно такие вопросы появляются при обсуждении совместимости продуктов Epiphan с различными типами видеосигналов, и, к сожалению, нередко возникает путаница из-за неправильной трактовки этих понятий. В этой статье мы хотели бы приоткрыть завесу тайны и объяснить, в чем разница между этими схожими, но по сути различными терминами.

Понятно, почему возникает путаница: и частота обновления, и частота кадров показывают количество сменяемых кадров за единицу времени (общепринятая единица измерения — кадры в секунду). Например, сигнал с частотой обновления 60 Гц и сигнал с частотой кадров 60 fps состоят из 60 изображений, сменивших друг друга за 1 секунду. И, тем не менее, это не одно и то же!

Термин частота обновления применяется к видеосигналам, таким как HDMI™, VGA, DVI и т.п., в то время как термин частота кадров применяется к кодированным видеозаписям, таким как AVI файл или потоковая трансляция в .

Частота обновления: с чего всё началось

Для лучшего понимания разницы между этими двумя терминами, мы должны обратиться к понятию «частота обновления», которое изначально было неразрывно связано с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ) телевизионного или компьютерного монитора. ЭЛТ-монитор представляет собой стеклянную вакуумную трубку, т.е. полость, внутри которой полностью удален воздух.

С фронтальной стороны внутренняя часть стекла трубки покрыта люминофором. Люминофор — это вещество, которое испускает свет при бомбардировке его заряженными частицами.

Для создания изображения в ЭЛТ-мониторе используется электронная пушка, которая испускает поток электронов сквозь металлическую маску или решетку на внутреннюю поверхность стеклянного экрана монитора, которая покрыта разноцветными люминофорными точками.

Читайте также  Почему телефон нагревается при работе в интернете?

Электронный луч проходит последовательно по всем точкам экрана слева направо и сверху вниз, формируя изображение, или кадр. Количество возможных изменений изображения в секунду называется частотой обновления и измеряется в Герцах (Гц).

Спустившись до нижней кромки экрана, электронный луч быстро возвращается в левый верхний угол, чтобы начать прорисовку нового кадра изображения. Пауза между обновлениями называется «интервал гашения». В исправных мониторах обратный ход луча незаметен. Но иногда можно видеть, что монитор «мерцает». В этом виновата низкая частота обновления, обычно менее 80 Гц.

Жидкокристаллический дисплей (ЖК) работает по принципу от­лич­но­му от ЭЛТ-монитора. У ЖК-дисплея нет паузы после каждого об­но­в­ле­ния кадра, так как он просто меняет структуру жид­ко­кри­с­та­л­ли­чес­кого вещества для отображения каждой последующей картинки, и его яркость остается постоянной вне зависимости от частоты об­но­в­ле­ния входящего сигнала.

Понятие «частота обновления» сыграло значимую роль в формировании современного процесса кодирования цифрового сигнала. Но, прежде чем перейти к этому моменту, мы хотели бы подробнее рассказать, чем отличаются частота кадров кодированного сигнала и частота обновления необработанного сигнала.

Частота кадров: преимущество в кодировании

На самом деле кодированный видеосигнал довольно сильно отличается от необработанного видеосигнала, хотя бы потому, что не зависит от таких физических предметов реального мира, как электронные пушки.

Рассмотрим процесс кодирования сигнала без сжатия. Например, для необработанного сигнала с параметрами 1080p и 60 fps общий битрейт будет следующим: Разрешение по вертикали × разрешение по горизонтали × кадры в секунду × число битов на пиксель = 1920 × 1080 × 60 × 24 = 2,985,984,000 битов в секунду

… или примерно 356 Мбайт/сек.

Тогда можно легко посчитать, что одна минута несжатого видео будет весить около 21 Гб. Очевидно, что такой объем данных нецелесообразно использовать для хранения, а уж тем более проблематично транслировать через интернет. Зато после кодирования и сжатия то же самое видео без потери качества составит около 1.5 Мбайт/сек (~12000 Кбит/сек).

Для сокращения размера данных, кодированное видео должно предусматривать сжатие цветового пространства. (Для этого используется аппаратное или программное кодирование, как например, в многофункциональной системе Epiphan Pearl.) На­п­ри­мер, изменение цветового пространства с RGB24 на YUV420 сокращает число эффективных битов на пиксель с 24 до 12.

После того как процесс кодирования завершен, становится видно, что полученные данные значительно сокращают необходимый объем свободного места на жестком диске и позволяют задействовать меньшую пропускную способность сети при передаче через интернет.

Больше кадров – не значит лучше!

При захвате и кодировании необработанного видеосигнала частота кадров на выходе может не совпадать с первоначальной частотой обновления. Устройства Epiphan для захвата (а также для трансляции и записи) видеосигнала, такие как AV.io HD, работают практически со всеми стандартами сигналов, но из-за ограничений пропускной способности кабеля USB 3.0 кодированный сигнал в результате преобразования будет иметь более низкую частоту кадров. Например, наши карты захвата могут принимать HDMI сигнал с параметрами 1080p и 120 Гц, но вы не сможете в результате получить 120 fps, а вот 60 fps уже гораздо вероятнее.

Читайте также  Как опрессовать витую пару для интернета?

И сколько же кадров в секунду считается достаточным? Это зависит от многих факторов! Большее число fps не всегда оказывается лучше. Просто потому, что параметр 60 Гц не означает, что вам нужна частота 60 fps для записи или трансляции – это напрямую зависит от характера видео-контента.

Проще всего это пояснить на примере фильмов. Стандартная частота кадров составляет всего 24 fps, и большинство фильмов стандарта Blu-ray (современный стандарт высочайшего качества для домашних кинотеатров) также использует эту частоту. Интересно, что в настоящее время киноиндустрия как раз тестирует возможности использования более высокой частоты кадров. Фильм «Хоббит: Нежданное путешествие» режиссера Питера Джексона стал первым фильмом, в котором используется частота 48 fps, что вызвало весьма неоднозначные отзывы критиков и зрителей.

Многие гуру от кино утверждали, что переход от стандартных 24 fps к более высокому параметру 48 fps сделал фильм слишком реалистичным, практически стирая грань между правдой и вымыслом. В случае с фильмами (или иным видео по скорости аналогичному фильму) частота кадров 24 fps является наиболее предпочтительной и считается золотым стандартом для DVD и Blu-ray.

Другой пример типичного использования низкой частоты кадров – это показ относительно статичного видео-контента, как например, слайды презентации. Если кроме презентации больше ничего не демонстрируется, то не будет существенной разницы между 30 fps и, скажем, 10 fps, так как изображение полностью меняется всего один раз за несколько минут или секунд, а в остальное время остается статичным. В случае, если это никак не сказывается на результате для зрителя, снижение частоты кадров может помочь значительно уменьшить трафик, размер файла для хранения на жестком диске, а также нагрузку на процессор ПК.

Более высокие показатели, такие как 60 fps, успешно применяются в сфере визуальных СМИ, где изменения происходят на высокой скорости, и где нужно показать каждую деталь в мельчайших подробностях. Кроме этого, не стоит забывать о динамичных видах спорта и экшн видео-играх – в этих случаях кодирование с более высокими параметрами частоты кадра не даст зрителю упустить ни одного момента.

Подводя итоги

Теперь вы знаете, что это такое – частота кадров и частота обновления; два термина, которые относятся к числу изображений, показываемых в секунду, но которые при этом принципиально отличаются друг от друга. Частота обновления берет свое начало на этапе появления ЭЛТ-мониторов и выражает число изображений в секунду для необработанного видеосигнала, в то время как частота кадров касается непосредственно кодированного сигнала и может быть задана пользователем в зависимости от характера видео-контента.

Мы будем очень рады, если эта статья станет для вас полезной и позволит вам лучше ориентироваться в технических терминах.

Источник: http://www.epiphan.ru/articles/art_09.php